ワープ・モーフを多重掛けする: SubstanceDesigner

ワープ・モーフを多重掛けする: SubstanceDesigner

VectorWarpやVectorMorphノードは1つのノードで強い効果をかけるのと小さな効果を多重で書けるのでは結果が異なってくる。これについて調査と多重処理を行うノードをsbsarにまとめたのでこれについてまとめる。

モーフの多重掛け

左の格子状のグレースケール画像を右のベクターマップ(ノーマル画像だがベクターマップとして用いる)で変形をかける。

下記のように細かく10回モーフをかけたものと10倍の強度で1ノードでモーフをかけたものを比較する。

左が多重処理、右が単独処理。大枠は同じ見た目をしているが、

拡大して見るとシャープさに差がある。一見、右の方が好ましいように思えるが、

場所によっては消失しているピクセル部分があり、場合によってはこれは正しくない。対してた多重のMorphで処理した方はにじみが出てしまっているが、完全に焼失したピクセルはぱっと見では無い。色の濃さや太さはレベル調整などで調整することができるので

得体結果によってはこちらの方が望ましいことになる。

処理結果のシャープさについて取り上げたが、元となる画像やベクターマップ、そのボケ具合などによってもでてくる差異は異なってくる。ここで結論として取り上げたいのは単独処理と多重処理では結果が異なるので、単独処理結果に不満がある場合は多重処理を試すといいのではないかという事だ。

ワープの多重掛け

同様の処理をVectorWarpノードでも行ってみる。入力画像とVectorMapは先と同じものを使う。

結果はこうなった。左が多重処理、右が単独処理となる。単独処理の場合なぞの模様が出現してしまっており、多重処理の方が優れているかと思えるが、実際これも元の入力画像により蹴りなので何とも言えない。多重処理の方がボケていて消失(やアーティファクト)が少ないのは結論としてありそうだ。

sbsarを作成

ワープもモーフも多重掛けを簡単に行えるようにしておくと便利そうである。という事で簡単な物を作成した。

固定回数だが10回変形を繰り返すものを用意した。ワープとモーフはスイッチで切り替えられるようにしてある。カラー用とグレースケール用を個別に用意した。

sharpというパラメータは薄くなっている色味を濃くする場合に使うもの。

ダウンロード

https://github.com/logicalmodelin/LGMLtools/tree/0365bcea2a56aa375803009f1d22357f170fe538/blog2024/20240630_deep_vector_warp

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