いらすとやっぽい加工(もできる)ノード作例:SubstanceDesigner

いらすとやっぽい加工(もできる)ノード作例:SubstanceDesigner

サブスタンスデザイナーのノードでシンプルなイラストをいらすとや風に変化させるノード2つを作成した。

いらすとや風とは言ったがそのような加工できるという事で与えるパターンや色合いを変えれば全く違う仕上がりになる。例として分かりやすいので。

これが元イラスト(左)と最終画像(右)。編集の手順は投稿後半に。

ノード詳細

LGML_illustshop

元画像に対して指定した色味に近い部分だけに、マスクパターンで指定した模様で色彩変更を施すノード。内部の実装では下の投稿にある自作マスクノードを利用している。

なのでノードパラメータはこのマスクノードの物とHSLノードの物がほぼそのまま表に出てきている。

追加のパラメータが存在し、色彩調整された模様の合成方法とその透明度を調整できる。また、確認用にカラーマスクを可視化できるようになっている。

LGML_yurayura

イラストに紙でちぎったような輪郭線を与えるノード。輪郭抽出などは行っていないので基本的には元の絵がベタ塗系のイラストである事を想定している。

内部でワープノードを使っているだけではあるが、デフォルトノイズノードを内包(上の例のようにノイズノードをつながなくてもいい)ピクセル変形の上下左右への移動の振り分け、強さの調整、変形が強すぎてゴミが生じたときにごまかすパラメータなどが用意されている。

外部からノイズ入力する際は、use_user_modify_… をONにする。オートノイズレベルはONにすると入力ノイズが幅広い白黒のレンジを持つように調整される。スケールとポジションはパラメータは全体を微妙に拡大したり移動したりするだけ。ノイズ種や強度によってゴミが出たときに隠すのに使う。

デフォルトノイズの振る舞いは今後サイレントに調整するかもしれない。(のでこの投稿通りにノードを使っても同じ結果が得られなくなるかも。)

いらすとや風 編集の流れ

用意したイラストはこんな感じだ。ベタ塗のアウトライン無し。

LGML_illustshopノードで青い部分に縦じまを入れた。縦じまはチェッカーを立てに伸ばして作ったが別にどんな方法でもいい。

ふたたびLGML_illustshopノードで背景以外に紙のような質感を入れた。ノイズはもっと紙っぽい適切な物があるかもしれない。

LGML_yurayuraノードで髪をちぎったような輪郭を与えた。変形ノイズは外部から与えることもできるが今回は無いほうの物を使った。先の紙模様と同じのノイズを元にするとなじみが良くなるかもしれない。

なお、変形をかけすぎると上部(や左右部、下部)にアーティファクトが出てしまう事があり、上の画像でも上部にゴミがでているが、LGML_yurayuraのパラメータで位置の微調整や微妙に拡大して隠す事ができるようになっている。今回はこの後少しだけ拡大をした。

ノードグラフ全体は上のようになる。これをsbsar化すれば、大量のイラストをバッチコマンドで一括加工なども可能となる。いらすとや風ではなくオリジナルな絵柄でやって記事にする予定である。

ダウンロード

https://github.com/logicalmodelin/LGMLtools/tree/7c7aa230636708ca979190d893acb7846504a487/blog2023/blog20231110_illust_shop

sbsarとsbsが含まれる。

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