Houdini:FloodFillをSOPソルバで実装してみた#3 まとめ

Houdini:FloodFillをSOPソルバで実装してみた#3 まとめ

本当はまとめの予定じゃなかったのだが、忙しく詳細忘れてしまったのでいったん区切る。

hipファイルダウンロード

まだ、途中なのだがまあ動くのであげておく。

https://github.com/logicalmodelin/LGMLtools/tree/6b6ad4c2c4654f5f6ed8fbb1e88a198dd65361a0/blog2022/blog20221225_HoudiniFloodFill

あるプリムの周辺プリムを探索する処理で、辺を共有していないプリムも一覧に入れてしまっているので、一般的なFloodFillでいえば斜めのドットの境目をペイントがすり抜けるような状態になっている。ここは自分がそもそもこのルーチンを作り出した目的としては直さなくてもいいのだが、ちょっと気持ち悪い。あと、近くのプリムの探索処理はもっと簡潔に書けるんじゃないだろうかというのがあり手がとまっているので、続きを対応しだしたらそこからやる事とする。

活用方法を考える

現状でも面白い効果がでているので、何かに使えないか考えてみる。もっとメッシュを細かくした状態でサクサクないと実用としては使えないかもしれない。

地形のジェネレータとして

まずどうしても出力結果が地形に見えてしょうがない。パラメータによっては都市部のようなものも見えてくる。

ボロノイ分割の代替として

本家のボロノイ処理をベースとして改造するほうが筋がよさそうだが、今回の実装はロジックが簡単で詳細が手の内にあるので、使いどころはあるかもしれない。

特殊マスクとして

できあがる分割計上はオーガニックな感じがする。マテリアルのブレンドに使うといいかもしれない。

アニメーション素材として

ここまで最終結果の静止画を利用する事を考えていたが、せっかくソルバを使ったので、アニメーションにも応用したい。

感想

SOPソルバは、手間と結果のバランスがちょうどよくて楽しい。別タスクで必要となったFlood Fill処理をさくっと作るつもりが処理結果が面白く、記事も分割して書いてしまった。まあいいか。

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